viernes, 20 de abril de 2007

Monkey Island I solucion

Para aquellos que hayan soñado con ser pirata, dominar la espada y el mar, robar riquezas y beber grog hasta acabar agotado, esta es su aventura.


Compañía: LucasArts fue la compañía que lanzó este juego al mercado, cuyos creadores fueron Ron Gilbert, Steve Purcell, Tim Schafer y Dave Grossman, dirigidos por el propio Gilbert.
Año: 1990

The Secret of Monkey Island



(en castellano, La Isla del Mono, aunque nunca se tradujo) es una serie de videojuegos, probablemente la serie de aventuras gráficas más popular de la historia, destacando por su disparatado sentido del humor y parodias de las obras de LucasArts y de otras películas.

The Secret of Monkey Island (1990) fue el quinto juego en usar la tecnología SCUMM (tras Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones y la Última Cruzada y Loom), un potente (para la época) motor para aventuras gráficas, basado en un lenguaje script propio y desarrollado para la primera aventura: Maniac Mansion.


El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la
isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley.



La gobernadora Marley es la "novia" de el prota y es la que hace el papel de dama en peligro en esta aventura. es secuestrada por el malo malote de la historia. Su belleza hace que lechuck quiera conquistarla y despues secuestrarla.




Leechuck es el malo malote de la historia el quiere cumplir su venganza y por eso secuestra a la gobernadora. Tiene un barco lleno de piratas muertos y al principio del juego le ha metido miedo a medio mundo.





Sus frases tienen un gran sentido del humor. Actualmente sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos para PC.


ARGUMENTO

Todo empezó con la entrada en escena de un poco atlético e inteligente Guybrush Threepwood, el cual llegó a la Isla Melee con la intención de convertirse en pirata para blandir su espada con furia y dejar que el recio viento del mar le acariciara el rostro mientras saqueaba, mataba, abordaba, violaba y demás menesteres propios de los piratas.

El día en el que Guybrush Threepwood desembarcó en la Isla Meleè, con la firme intención de convertirse en pirata, seguramente no imaginaba lo que se le iba a venir encima. De haber sido así, quizás habría elegido otra ocupación menos arriesgada, como la de lustrador de patas de palo o vendedor de parches para el ojo.

Y es que la tarea de convencer a los Jefes Piratas para ser admitido en el gremio de la piratería, se presentaba condenadamente difícil. Tres eran las complicadas pruebas que tenía que superar: encontrar un tesoro escondido, robar una valiosa estatua en la mansión de la Gobernadora, y vencer al Sword Master en un duelo a vida o muerte. Con la mejor de las predisposiciones, Guybrush se dispuso a enfrentarse con cada una de ellas. Todo habría salido bien sino llega a ser por la repentina aparición, cuando el objetivo ya estaba casi cumplido, del malvado pirata fantasma LeChuck, que secuestra a la bella gobernadora y se la lleva a su escondite secreto, en la misteriosa Monkey Island. Como todo buen pirata enamorado, Guybrush deberá comprar un barco y reclutar una tripulación competente para lanzarse en busca de su arrebatado amor.

Pero sus bolsillos vacíos no contienen ni un sólo doblón, y los piratas de Melee tiemblan cada vez que se pronuncia el nombre de LeChuck. Sólo después de sudar sangre y agudizar el ingenio, Guybrush conseguirá el medio de transporte y la tripulación necesaria. Ya en Monkey Island, a la que sólo se puede llegar mediante la elaboración de un antiguo hechizo vudú, los problemas vuelven a multiplicarse, y de nuevo hay que afilar las neuronas para sacar algún provecho de los caníbales, tratar con un naufrago medio chiflado e introducirse en las entrañas de la tierra, donde se esconde el temible pirata y toda su tripulación de muertos vivientes. Sólo con ayuda de la magia negra, podrá el incauto Guybrush encontrar el remedio para matar a un muerto, antes de que la fatídica boda se produzca.




GUIA DE MONKEY ISLAND

EL DIARIO SECRETO DE GUYBRUSH THREEPWOOD

Yo era muy joven cuando me enamoré del mar. La mayor ilusión de mi infancia era convertirme en pirata. Y lo logré, vaya si lo logré. Aunque ahora me veáis viejo y achacoso, fui en tiempos un jovial muchacho que un día de bruma desembarcó en la lejana isla de Meleè con sólamente un hatillo en el que guardaba mis pocas pertenencias. Llegaba dispuesto a comerme el mundo. Ya nadie lo recuerda, pero yo descubrí el "Secreto de la Isla de los Monos". Ahora voy a compartirlo con todos los que tengan el valor necesario para continuar leyendo la historia de mi vida.

El vigía de Meleè se reía de mí mientras le contaba mis intenciones de convertirme en pirata, pero aún así me dio toda la información que necesitaba. Me dirigí a la taberna a entrevistarme con los tres jefes de la isla. Entre bromas y grog, una bebida extremadamente fuerte que sólo los bucaneros pueden consumir, me propusieron tres pruebas para demostrar que era todo lo valiente que se necesita ser para capitanear un barco.

EL ARTE DE ENCONTRAR TESOROS

Lo primero que debe saber un pirata es cómo encontrar los tesoros que sus competidores han enterrado y lo primero que debe hacer un aventurero es conocer dónde pone los pies. Así que comencé por recorrerme la isla de arriba a abajo.

En mis correrías, encontré un profundo bosque en donde estaba seguro me esperaba la fortuna en forma de cofre repleto de oro y piedras preciosas. Como no tenía dinero sabía que no llegaría muy lejos, por lo que decidí buscar un poco de calderilla antes de proseguir. Logré un puesto de trabajo en un circo de la isla, pero antes de actuar tuve que ingeniármelas para obtener un casco, o algo que se le parecía, un objeto imprescindible para hacer mi número.

Ya con mis bolsillos repletos, compré un plano, que me ofrecieron en la ciudad, y una pala, que encontré en una tienda, para luego dirigirme al bosque. Me di cuenta que el mapa del tesoro no servía para mucho, pero mi intuición me llevó hasta un lugar donde vi una gran cruz en el suelo. Había tenido éxito en la primera prueba. A lo vuelta, cogí un puñado de flores amarillas por si me hacían falta para conquistar a alguna hermosa tabernera.

EL ARTE DE ROBAR

La segunda prueba me resultó bastante más complicada. Antes de continuar, lo primero que hice fue volver al bar y aprovechar de nuevo un descuido del cocinero para coger un pedazo de carne y algo de pescado. Quizá más tarde tuviera hambre.

La única persona que tenía algo valioso en la isla era el gobernador de Meleè. Así que me dirigí a su mansión. En la puerta había una jauría de peligrosos caniches asesinos, pero conseguí evitarles con las chuletas y las flores. En el interior de la casa encontré un curioso ídolo, pero no conseguí arrancarlo de la base que la sujetaba. Decidí volver más tarde con una lima, pero eso sí, no me marché con las manos vacías.

Fui a la cárcel a ver si alguno de los reos me daba alguna pista. El único que había tras las rejas me pidió dos objetos para hacerme entrega de la lima, oculta, como comprobé, en el interior de un apetitoso pastel.

De vuelta a la mansión, no me costó ningún trabajo robar el ídolo. Si excluímos que el sheriff de la isla, un tal Fester Shinetop, me pilló "in fraganti" y me arrojó al agua con una corbata un tanto especial.

De cualquier modo, el innoble Fester, no logró persuadirme de mi deseo de ser pirata y me libré con facilidad de su castigo. Por cierto que el gobernador no era tal, sino gobernadora y además muy, pero que muy, guapa.

LA TERCERA PRUEBA

Sólo me quedaba convertirme en un espadachín consumado. Compré una espada y me busqué al mejor maestro de esgrima de la isla. Me aconsejó tener una lengua afilada más que un buen florete y me puso de patitas en la calle. Eso sí, después de cobrarme una bonita suma de dinero.

Desesperado, llegué a un lugar en el pueblo en donde una pitonisa me leyó el futuro. Como pago, le robé un extraño pollo de goma. Continué andando sin saber hacia donde iba, y en los caminos de Meleè comencé o coger práctica en el arte de usar la espada. El arenque que llevaba me sirvió para franquear un paso que conducía a dos lugares que todavía no había visitado en la isla.

Mi lengua comenzaba a ser tan afilada como mi espada y, cuando me creí dispuesto a la batalla, fui a buscar al Maestro de la Espada de Meleè. Nadie parecía conocer su dirección, pero mis pesquisas sirvieron para volver a ver a Elaine Marley, la bella gobernadora y, en el muelle, nos juramos amor eterno. Me esperaría en su casa hasta que volviese con la prueba de haber derrotado a mi adversario.

En la tienda sí parecían conocer a mi contrario, pero el tendero no estaba dispuesto a darme la dirección, así que, con disimulo, le seguí hasta encontrar al mejor espadachín de la isla. Mis sorpresas iban en aumento. ¡Era una mujer! Repuesto de la sorpresa, conseguí derrotarle y llevarme sin problemas la prueba que necesitaba.

EL RAPTO DE LA GOBERNADORA

Cuando regresé al pueblo todo parecía desierto. En el bar, me enteré de la noticia: el malvado pirata fantasma LeChuck había raptado a mi chica. Me costó mucho trabajo encontrar una tripulación que me ayudara a rescatarla. Especialmente porque tuve que usar grog para sacar a uno de mis marineros de la prisión. Luego, el mandar al tendero de nuevo a ver al maestro de la espada me procuró las ganancias necesarias como para poder comprar un barco. Los cuatro valientes nos hicimos a la mar dispuestos a encontrar la fabulasa Monkey Island.



En alta mar, mi tripulación se amotinó. Perdido en el medio del océano, sin cartas marinas, sin ayuda, estuve a punto de claudicar. Pero decidí registrar el barco a ver si encontraba algo con lo que convencer a los marineros para que continuasen a mi lado. Conseguí un montón de extraños objetos: un tintero, una pluma, una caja de cereales, una llave que iba como premio dentro de la susodicha caja, una botella de vino, una cuerda, una cacerola y varios libros antiguos. Al abrir uno de ellos apareció ante mi un olvidado diario. Resultó que el barco que había comprado ya había visitado Monkey Island. En el texto descubrí que la forma de encontrar la isla era realizar en una cacerola un antiguo ritual vudú.

LA LLEGADA A MONKEY ISLAND

Por desgracia, me faltaban ingredientes para el ritual, pero los sustituí con imaginación. Mis habilidades circenses también sirvieron para ayudarme a llegar a tierra. En la playa, encontré una barca que no me serviría de nada si no descubría dónde guardaba los remos su propietario. Comenzaba la última parte de mi aventura y, si yo creía que ya había pasado bastante, estaba muy lejos de imaginar lo que me esperaba.

Monkey Island estaba habitada por tres tipos de personajes muy distintos entre sí: Hermann Toothrot, una tribu de caníbales y, cómo no, LeChuck y su tripulación fantasma.

Hermann estaba un poco loco, pero en su cubil guardaba un antiguo cañón del que obtuve un puñado de pólvora y una bala. Con ella y una piedra logré la chispa necesaria para hacer volar por los aires una presa. El resultado de la explosión fue que conseguí una cuerda con la que bajar al lugar donde estaban los remos.

¡Cómo!, ¿había olvidado hablaros de la grieta? Lo cierto es que lo primero que hice al llegar a la isla fue recorrerla de cabo a rabo.

Una escultura primitiva me ayudó a conseguir alimento para un simpático mono que pululaba por allí. Dándole de comer logré que me abriera camino para alcanzar una gigantesca estatua de mono y recuperar un pequeño ídolo en el que los caníbales parecían interesados.

A cambio de la estatuilla obtuve un recogeplátanos, por el que Hermann suspiraba cada vez que tenía la desgracia de encontrármelo, y un curioso guía para los abismos donde vivía LeChuck. Conseguir que los nativos me obsequiaran con la "cachocabezus navigantibus" fue una dura tarea, y al final sólo claudicaron cuando les ofrecí a cambio unos folletos que aparentemente carecían de importancia. El diálogo con ellos también me proporcionó información sobre el lugar donde el pirata fantasma guardaba la única sustancia capaz de destruirle.

LOS ABISMOS DE MONKEY ISLAND

Fue sencillo guiarme por el laberinto con la "cachocabezus". Pero no lo fue conseguir que ésta me diera su collar mágico para ser invisible a los fantasmas. Lo logré con amenazas.

En el barco de LeChuck encontré enseguida la raíz. Llevármela fue más difícil. Implicó hacer cosquillas a un durmiente para conseguir bebida, envenenar a una rata, engrasar una puerta, usar un artilugio magnético en las mismas barbas del malvado pirata y escuchar durante un rato a la tripulación cantar sus terroríficas baladas de muerte y destrucción. Desde luego, no fue música angelical lo que estuve oyendo en mi viaje al averno.

Los caníbales se mostraron impresionados con mi valor y enseguida convirtieron la raíz en un potingue que transformaría a LeChuck en un auténtico e inofensivo espectro.

Corrí hacia el laberinto, pero... sólo encontré a un miembro de la tripulación. Me informó amablemente de que su capitán había vuelto a Meleè para casarse con mi Elaine.

EL FINAL

Gracias a Hermann conseguí regresar rápidamente al punto de partida y llegué a punto de impedir la boda. Me costó todavía una buena pelea a puñetazo limpio conseguir que LeChuck recibiera su merecido. Pero al final lo logré.

Elaine y yo teníamos todo un futuro por delante, nos casaríamos y tendríamos muchos piratitas y gobernadoras. Pero el destino, como casi siempre, fue cruel y... bueno esto es otra historia. Algún otro día os la contaré.


COMENTARIO

Si hay algo de lo que se puede tildar a Ron Gilbert, autor de «Maniac Mansion» y padre del SCUMM, el parser creador de aventuras gráficas de Lucasfilm, es de su sentido de la oportunidad y de su visión casi paranormal de los gustos y apetencias de los usuarios. Un buen ejemplo de ello lo constituye este clásico de las aventuras por ordenador, que responde al nombre de «The Secret of the Monkey Island». Es un hecho constatable que las aventuras en el Caribe de los tiempos coloniales siempre han sido del agrado del público de todas las edades (¿quién no ha soñado alguna vez con ser pirata?). Por otra parte, las historias de fantasmas permanecen en la leyenda de todas las generaciones humanas desde tiempos inmemorables. Entonces, ¿por qué no hacer una aventura gráficas basada en las aventuras de un aprendiz de pirata que debe hacer frente a toda una banda de piratas fantasmas? Efectivamente, así nació «The Secret of the Monkey Island», y, como no podía ser de otra forma, enseguida se convirtió en todo un éxito para el gran público.

Es realmente complicado desenmascarar el secreto que se esconde tras las velada niebla de la misteriosa "Isla del Mono", y no hablamos precisamente del verdadero secreto que da pie a la aventura, para el cual es necesario completar también la segunda parte del juego. El secreto al que hacemos referencia es precisamente el que hace de esta aventura una experiencia inolvidable, donde el recuerdo de las situaciones vividas perdura con el paso del tiempo. Quizás todo se deba a los inspirados gráficos, los primeros en VGA para una aventura de Lucasfilm, que mantienen una elevada belleza artística, o a las divertidas y disparatadas acciones que hay que realizar, capaz de forzar una sonrisa al más pintado. Sin embargo, los aspectos más elaborados del juego son, sin duda, el refinado argumento, la inteligencia de los puzzles y los ingeniosos diálogos, que producen un cóctel caribeño irresistible para cualquier aventurero dispuesto a pasearse por el Caribe del siglo XVI.

La acción tiene lugar en dos islas diferentes, la Isla Meleè y la famosa Monkey Island, aunque tampoco conviene olvidarse de las controvertidas peripecias que hay que sufrir para gobernar un barco pirata cuando la tripulación decide amotinarse. En el transcurso de la aventura, la libertad de movimientos es total, ya que es posible resolver los rompecabezas en distinto orden, e incluso de varias formas diferentes. Acciones tan disparatadas como ganar un combate a espada mediante insultos, actuar de hombre-bala en el circo, utilizar un pollo de goma como polea o encontrarle la utilidad a un recoge-plátanos automático, convierten a esta aventura en toda una pequeña joya altamente recomendable para todos aquellos que quieran pasar un buen rato frente su ordenador. Técnicamente, «The Secret of the Monkey Island» ya ha sido superada por las mastodónticas aventuras de hoy en día, pero, desde un punto de vista argumental, de diversión y desarrollo, aún sigue siendo una de las mejores aventuras de todos los tiempos. Simplemente imprescindible.

Sin embargo, esto es sólo un simple bosquejo de lo que se esconde dentro de uno de los guiones más conseguidos que se han visto en una aventura gráfica, al más puro estilo de Hollywood. Todo el argumento se desarrolla de una manera fluida, calibrando en todo momento la acción para que en ningún momento se vuelve pesada o frustrante. Los puzzles son ingeniosos, equilibrados y de dificultad variable, sin llegar a ser desesperantes. Nada es lo que parece y, continuamente, cuando parece que todo está resuelto, aparecen nuevos escenarios, nuevas situaciones y nuevos personajes que complican todavía más el disparatado embrollo que envuelve toda la aventura. Los toques de humor se suceden a un ritmo constante, y los divertidos e imaginativos diálogos, permiten que todo el mundo sea capaz de disfrutar con esta deslumbrante aventura gráfica.

Descargar de : http://www.selvacamaleon.net/

Fuentes: http://www.duiops.net/juegos/clubs/aventura/monkey.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island

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